AIS

2024/25

Dredge: la rappresentazione della Paura come dispositivo narrativo. Un caso studio


Utilizzando un approccio socio-semiotico come sfondo teorico-metodologico, l’obiettivo del paper è analizzare il contesto quasi-sociale (Longo, 2006) riprodotto in Dredge, opera videoludica dello studio neozelandese Black Salt Game (2023) e il ruolo delle emozioni (in particolar modo la paura) all’interno dell’opera ludica. In maniera più specifica, verrà analizzato come la rappresentazione delle emozioni all’interno del contesto ludico assume un senso nell’intersezione con le diverse dimensioni che compongono l’opera ludica (Zaterini, 2023): la dimensione narrativa (Longo, 2023; Murray, 2005), la struttura ludica (Salen e Zimmerman, 2003) e la dimensione interattiva (De Souza, 2005). Dato il ruolo centrale che il «sacro impuro» (Kurakin, 2015) assume in Dredge, l’analisi utilizzerà come punto di partenza quanto detto da Durkheim (1912) sul ruolo della religione e la sua rilevanza all’interno dei contesti sociali per provare a identificare gli elementi discreti o prop (Sicart, 2014) intorno ai quali il protagonista/utente organizza il senso di ciò che accade a schermo. Più in generale lo scopo del lavoro proposto è capire se esistono modalità comuni per rappresentare le emozioni all’interno del medium videoludico attraverso l’identificazione dei props specifici in Dredge.

Using a socio-semiotic approach as a theoretical-methodological background, the paper aims to analyze the quasi-social context (Longo, 2006) reproduced in Dredge, a video game created by Black Salt Game (2023), and the role of emotions (especially fear) within the ludic work. More specifically, it will be examined how the representation of emotions within the ludic context makes sense at the intersection with the various dimensions that make up the ludic work (Zaterini, 2023): the narrative dimension (Longo, 2023; Murray, 2005), the ludic structure (Salen & Zimmerman, 2003), and the interactive dimension (De Souza, 2005). Given the central role that the “impure sacred” (Kurakin, 2015) plays in Dredge, the analysis will use Durkheim’s insights (1912) on the role of religion and its relevance within social contexts as a starting point to identify the discrete elements or Props (Sicart, 2014) around which the protagonist/user organizes the sense of what happens on the screen. In a broader sense, the purpose of the proposed work is to understand if there are common ways to represent emotions within the video game medium through the identification of specific props in Dredge.

Keywords: video game, emotions, fear, Durkheim, impure sacred

Parole chiave: video game, emozioni, paura, Durkheim, sacro impuro

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